Designmethoden – In die Haut des Kunden schlüpfen

 

Imaginieren von Lebenswelten - Die Studierenden des Sg Projekt- und Designmanagement lernen frühzeitig sich unter die Haut ihrer künftigen Kunden zu denken; Training zur Empathiefähigkeit im Management.

Imaginieren von Lebenswelten – Die Studierenden des Sg Projekt- und Designmanagement lernen frühzeitig sich unter die Haut ihrer künftigen Kunden zu denken; Training zur Empathiefähigkeit im Management.

Designwissenschaften: Nahezu täglich finden sich in den Medien neue Nachrichten über „Design Thinking“. In einem rasanten Tempo erschließt sich das Innovationstool neue Anwendungsbereiche und generiert Praxiserfolge. Für Kreative ist es eigentlich nichts Erstaunliches, aber es scheint die meisten Menschen in Unternehmen und Organisationen zu verblüffen, dass spontane Kreativität in einem geplant strukturierten Prozess so enorm wirkungsvoll ist. Dabei zeigt sich, dass es den „homo sapiens“ in vielen Spielarten gibt. Der rationale Analyst, der „homo oeconomicus“, ist nur eine davon. Im Prozess des Design Thinking werden auch Manager/innen zum „homo ludens“. Sie tauchen spielerisch in die Welt der kreativen Optionen ein. Sie lernen, das alles, so wie es sich darstellt, auch ganz anders sein könnte, sobald neue Blickwinkel eingeübt werden. Das setzt Empathie voraus, die eigenen Produkte und Dienstleistungen mit den Augen der anderen, nämlich der Kunden und Nutzer, zu sehen.

Biographien und die Kontextualisierung von Marken- und Designpräferenzen
Solche Empathie lässt sich erlernen und entwickeln. Von dieser Überzeugung ausgehend, richtete Prof. Dr. Ulrich Kern (FH Südwestfalen) den Inhalt des Moduls „Designmanagement-Projekt 2“ auf Entwicklung und Management von Empathie. Die Lehrveranstaltung im Sommersemester 2017 konzentriert sich auf die Lebenswelten von Männern. Anhand einer Typisierung des Marktforschungsinstituts Rheingold haben die Studierenden des 4. Fachsemesters die Aufgabe, die passenden Lebenswelten zu imaginieren. Zur Auswahl stehen der Typus des modernen Mannes, des traditionellen und des metrosexuellen Mannes sowie der Typus Familienvater. Die Studierenden entwickeln für den von ihnen gewählten „Typ“ die passende Biographie, Lebenswelt und (produkt-orientierte) Wertesysteme. Im Laufe des Projekts werden sie zu Freunden, sie haben Anteil an seinem Leben. Zentraler Punkt ist die Kontextualisierung der Marken- und Designpräferenzen. Denn jeder dieser Männertypen hat seine spezifische Wertewelt, die sein Konsumverhalten und seine Auswahlentscheidungen beeinflusst. Zu wissen, wie andere Menschen „ticken“ und wie man sich in sie hineinfühlen kann, ist etwas, was schon im Studium Thema sein sollte. Vor allem angehende Projekt- und Designmanager/innen profitieren von Projekten, die sich auf die Lebenswelten ihrer Zielgruppen einlassen. So werden Markenwelten und Lebenswelten zu einer kompatiblen Einheit. Die Fehlerquote des „Am-Kunden-vorbei-entwickelt“-Syndroms verringert sich.

Designmethoden - Was ist der gemeinsame Nenner zwischen den Produkten und seinem Besitzer und Benutzer? Was sind die Kaufgründe und was ist der Nutzen? Fragen, die es im Designmanagement-Projekt zu beantworten gilt.

Designmethoden – Was ist der gemeinsame Nenner zwischen den Produkten und seinem Besitzer und Benutzer? Was sind die Kaufgründe und was ist der Nutzen? Fragen, die es im Designmanagement-Projekt zu beantworten gilt.

Methodenwissen: Induktives und deduktives Denken, heuristisches und hermeneutisches Arbeiten
Nach erfolgreichem Abschluss des Designmanagement-Projekts verstehen sich die Studierenden sowohl auf wissenschaftliches Arbeiten, als auch auf methodisch gesichertes Vorgehen. Dabei nähern sie sich ihrem Thema systematisch und stellen ihre Arbeitsschritte nachvollziehbar dar. Sie recherchieren anerkannte Quellen zu den thematischen Aspekten der Aufgabe, stellen die Erkenntnisse anderer zutreffend dar und arbeiten seriös mit Quellenangaben. Sie, die Studierenden, können wesentliche wissenschaftliche Vorgehensweisen wie Induktion und Deduktion unterscheiden. Induktiv: Indem sie einen typischen Mann analysieren, suchen sie hinter Einzelphänomenen eine generelle Struktur von Eigenschaften. Deduktiv: Indem sie alle Männer als Zielgruppe auf bestimmte Präferenzen (z.B. Farben) untersuchen, schließen sie auf Merkmale von einzelnen Männern. Bei der Bearbeitung der Aufgabe setzen die Studierenden Methoden verschiedener Disziplinen, vor allem aus den Sozial- und Wirtschaftswissenschaften, ein. Diese werden durch designspezifische Methoden ergänzt. Hier gehen sie heuristisch vor, z.B. mit Bildanalysen (Collagen) und einer assoziativ-kreativen Problemlösungssuche. Sie imaginieren Lebens- und Vorstellungswelten, interpretieren Werte, experimentieren mit bildhaften Szenarien und kontextualisierten Designqualitäten. Die angehenden Manager/innen führen die konkret-bildhaften Ergebnisse mit den begrifflichen Analysewerten zu einer plausiblen Einheit zusammen. Mit sozialwissenschaftlichen Methoden arbeiten sie einerseits empirisch-analytisch, z.B. mit Daten und Zahlenmaterialien, die sie analysieren und strukturiert bewerten. Andererseits arbeiten sie hermeneutisch, d.h. mit Interpretationen, und fragen nach dem tiefer liegenden Verständnis von Texten, z.B. Marken-, Produkt- und Designbeschreibungen. Die Studierenden wissen abschließend, ihre Ergebnisse aus Analyse und Interpretation mit eigener Reflexion und Bewertung zu verbinden.

Wissensarten für Kreative - Kreativität auf rationaler Basis heißt Wissen! Für das Curriculum stellen sich immer wieder die Fragen nach den Lehrinhalten und den Lehrformen. Die Beantwortung hängt von der Entscheidung des zu vermittelnden Wissens ab.

Wissensarten für Kreative – Kreativität auf rationaler Basis heißt Wissen! Für das Curriculum stellen sich immer wieder die Fragen nach den Lehrinhalten und den Lehrformen. Die Beantwortung hängt von der Entscheidung des zu vermittelnden Wissens ab.

Zur Bedeutung des Methodenwissens fürs Management
Mit der versierten Anwendung der sozial-, wirtschafts- und designwissenschaftlichen Methoden vertieft der Managementnachwuchs einen wichtigen Teil seiner kreativen Professionalität. Hinzu treten weitere Wissensbereiche, die für die Leistungsqualität im Projekt- und Designmanagement entscheidend sind – hierzu gehören Erfahrungswissen, Handlungswissen und Zukunftswissen. Auf deklarativem und auf prozeduralem Weg erfahren die Studierenden die Bedeutung dieser Dimensionen des Wissens. Zu betonen ist dabei die begriffliche Gemeinsamkeit „Wissen“. Wissen ist das Fundament in der heutigen Wissensgesellschaft. Kreativität macht immer wieder neue Horizonte vorstellbar und begreifbar, aber Wissen ist sozusagen der „feste Boden“ unter den Füßen. Wissen gibt den Problemlösungen den nötigen Halt, Kreativität beflügelt zu Neuem. Kreative Leistungen sind daher nur erfolgreich auf einer fundierten Wissensbasis.
Erfahrungswissen beruht auf kritischer Analyse und Reflexion. Es nimmt oft die Form von Konzepten, Modellen oder Theorien an. Es ist eine Bilanz vergangener Erkenntnisse und eine kollektive Wissensressource.
Methodenwissen entsteht durch die Suche nach strukturell vergleichbaren Mustern im Handeln. Es beruht auf Abstraktionsfähigkeit im gestalterischen Tun und integriert auch die Denkmuster und Fachkulturen anderer Disziplinen mit ihrem Lösungsbeitrag.
Handlungswissen ist eine Kategorie der Interaktion mit anderen Akteuren. Es optimiert die wiederkehrenden Abläufe, z.B. in der Organisation, Information, Kommunikation.
Das Zukunftswissen geht von einer prinzipiellen Gestaltbarkeit der Zukunft aus, denkt über den erreichten Stand hinaus und projiziert das Innovative in alternative Zukünfte.

Wissen ist Macht. Das geflügelte Wort des englischen Philosophen Francis Bacon (1561 – 1626) gilt heute in der Wissensgesellschaft umso mehr, als Wissen kein rares Gut mehr ist. Die Ubiquität des verfügbaren Wissens braucht daher umso mehr verantwortliches Handeln – für Problemlösungen mit Nutzen und gesellschaftlicher Relevanz.

Download Briefing „Methoden der Designforschung – Lebenswelten, Produktkonzepte und Wertesysteme einer Zielgruppe“ _ Ulrich Kern

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