Kleine Grafik, großes Wissen

 

Wissen ist kanonisiert, aber auch "erfahren" und "Vor-Ahnung" - Wissen macht Spaß!

Wissen ist kanonisiert, aber auch „erfahren“ und „Vor-Ahnung“ – Wissen macht Spaß!

Designwissenschaften: Bis einschließlich 28.11.2018 gab es 13.223 Ansichten auf den relativ kleinen Beitrag mit einer Grafik bei LinkedIn. Das ist für Autoren, die denken, sie schreiben für „The happy Few“ einer kleinen Domäne, ein bemerkenswertes Ergebnis. Die Reaktionen in unserem Freundes- und Familienkreis reichten von „Echt krass, Alter!“ über „Wow, cool!“ bis hin zu „Unglaublich!“ auf die Zahl der Ansichten der Grafik „Funktionalität der Wissensformen im Curriculum einer kreativen Professionalisierung“. Und die positiven Reaktionen aus der LinkedIn-Gemeinde waren für uns höchst überraschend. Dabei ist die Grafik nicht neu, sondern stammt aus unserem (Ulrich Kern, Petra Kern) in 2009 erschienenen Buch „Designplanung – Prozesse und Projekte des wissenschaftlich-gestalterischen Arbeitens“. Hauptsächlich geschrieben für die Zielgruppe der Design-Lehrenden und ihrer Studierenden. Die Reaktion auf das Buch in der Community war eher verhalten; vielleicht waren wir damals einfach zu früh und die Leser ein wenig überfordert. Inzwischen hat sich die Bedeutung von Design stark gewandelt und die Begrifflichkeiten wie Kreativität und Innovation haben eine andere Konnotation erhalten. Egal, besser später „Ruhm“ als posthum! Wir freuen uns jedes Mal über eine Resonanz aus dem Netz!

Design ist eine wissensintensive Forschungs- und Entwicklungstätigkeit, deren pro-fessionelle Basis die vier Wissensformen darstellen.

Design ist eine wissensintensive Forschungs- und Entwicklungstätigkeit, deren pro-fessionelle Basis die vier Wissensformen darstellen.

Die Wissensgesellschaft als Taktgeber
Die Wissensgesellschaft gibt auch im Design den Takt vor. Nur auf Basis fundierten Wissens ist kreativ-gestalterisches Denken und Handeln möglich. Die Fülle der Wissensressourcen erfordern eine klare Strukturierung und eine durchdachte Entwicklung der Funktionen von Wissen im Curriculum. Lehrinhalte im Design zielen auf Wissen und Handeln gleichermaßen. Denn gestalterische Problemlösungskompetenz entsteht nicht nur durch Fach- und Methodenwissen, sondern vor allem durch Handlungskompetenz. Zukunftswissen ist eine weitere wichtige Kategorie. Sie befähigt zur Auseinandersetzung mit Trendszenarien und Entwicklungen, um innovative Prozesse anzustoßen. Lehrkonzeptionell ist daher die Heranführung an kanonisiertes Wissen, z.B. in Vorlesungen und Seminaren, genauso wichtig wie die aktive Entwicklung von Methoden-Know-how in Übungen. Handlungs- und Zukunftswissen dagegen erschließen sich in komplexen Projekten, die sich an den Bedingungen der Praxis orientieren. Hier gilt es, die erworbenen Einzelkompetenzen zusammenzubringen und zu gemeinsamer Kreativ- und Innovationsleistung zu integrieren. Die Wissensformen ergänzen einander im wissenschaftlichen Designprozess. Sie wirken in ihren Funktionalitäten zusammen und bilden als integrierte Einheit die Problemlösungskompetenz der angehenden Gestalter/innen.

In unserem Buch „Designplanung – Prozesse und Projekte des wissenschaftlich-gestalterischen Arbeitens“ wurde 2009 die Grafik mit den Wissensformen das erste Mal vorgestellt und erläutert.

In unserem Buch „Designplanung – Prozesse und Projekte des wissenschaftlich-gestalterischen Arbeitens“ wurde 2009 die Grafik mit den Wissensformen das erste Mal vorgestellt und erläutert.

Dimensionen der curricularen Struktur im Design
Designaufgaben sind mehrdimensional – sie brauchen theoretisches Wissen (Abstraktion) und praktischen Austausch (Interaktion), Kenntnis geschichtlicher Entwicklung (Reflexion) und zukunftsgewandte Planung (Innovation). Ein Curriculum braucht eine Orientierung und Leitlinie im Umgang mit Wissenskategorien. Im designwissenschaftlichen Curriculum bilden die vier Wissenskategorien komplementäre und interdependente Größen. Im Zusammenspiel bilden sie eine professionelle Wissensbasis für die gestalterischen Prozesse. Denn Designwissenschaften bewegen sich stets im Diskurs mit der Designpraxis und ist nur so konstruktiv-kritisch zu vermitteln. Das wissenschaftliche Designstudium zielt auf Problemlösungskompetenz.
Problemlösungskompetenz ist die Befähigung zum Umgang mit einer komplexen, hochdifferenzierten und beschleunigten Praxis durch Theorie, d.h. durch reflektiertes Wissen, selbstständiges Denken und kritisches Bedenken. Sie entsteht im Zusammenspiel von wissenschaftlicher Erklärung (Theorie) und situativer Projektarbeit (Praxis), ist geprägt durch das persönliche Talent des Studierenden und das curriculare Konzept der jeweiligen Hochschule. Sie zeigt sich darin, dass Gestalter die Kompetenzen ihrer Professionalität beherrschen, die Prozesse in Organisationen kennen, mit der Konvergenz der Gestaltungsdisziplinen umgehen und in den Systemen des Marktes mit gestalten können.

Die vier Wissensformen – von der Vergangenheit in die Zukunft
Die Lehre in den Designwissenschaften lässt sich exemplarisch nach verschiedenen Wissensformen differenzieren: Erfahrungswissen sind dabei solche Erkenntnisse, die überindividuell entstehen, als Konzept ausgearbeitet und überprüfbar sind. Im wissenschaftlichen Erfahrungstransfer stehen solche Konzepte Gestaltern zur Verfügung – eine kollektive Wissensressource, die sich nachvollziehbar argumentieren und weiterentwickeln lässt.
Das Methodenwissen dagegen setzt Abstraktionsfähigkeit voraus. Aus komplexen gestalterischen Prozessen sind strukturell vergleichbare Muster oder methodische Prinzipien zu abstrahieren. Ein Beispiel ist der Prozess der Auseinandersetzung des Nutzers mit einem neuen technischen Produkt, aus dem sich das Prinzip der Handhabungsgestaltung („Usability Labs“) ableiten lässt.
Handlungswissen ist eine Kategorie, die sich auf Interaktion bezieht. Hier rücken die Prozesse der Zusammenarbeit des Gestalters mit anderen, etwa den Kollegen im Projektteam, in den Mittelpunkt. Solche oft interdisziplinären Vernetzungen sind auf Basis der zugrunde liegenden Prozeduren, d.h. wiederkehrender Abläufe, zu gestalten. Ein Beispiel ist das Konzept des „Design Thinking“ als übergreifende Denkmethode für offene Probleme in Gesellschaft und Wirtschaft.
Zukunftswissen verweist auf die Notwendigkeit, den eigenen gestalterischen Kenntnisstand immer wieder auf Aktualität und Innovationsfähigkeit zu überprüfen. Mit Prognosen und Konzepten für Morgen (z.B. „Sustainability Design“) wird die Anschlussfähigkeit an Szenarien der Zukunft gesucht.
Im Zusammenspiel der Wissenskategorien entstehen unterschiedlich akzentuierte Angebote für die Wissensvermittlung in der Lehre und den kritischen designwissenschaftlichen Diskurs.

 

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