Design-Experimente – der kreative Ernstfall

 

Im Wandel zur kreativen Ökonomie erhält Design vermehrte Entwicklungsoptionen, genauso auch neue Aufgaben. Denn immer häufiger übernimmt Design Verantwortung (mit allen Konsequenzen!) für den gesamten Wertschöpfungsprozess – von der ersten Idee über die Produktion bis zur Vermarktung. Es wird zum Treiber innovativer Konzepte und Werte.

Im Wandel zur kreativen Ökonomie erhält Design vermehrte Entwicklungsoptionen, genauso auch neue Aufgaben. Denn immer häufiger übernimmt Design Verantwortung (mit allen Konsequenzen!) für den gesamten Wertschöpfungsprozess – von der ersten Idee über die Produktion bis zur Vermarktung. Es wird zum Treiber innovativer Konzepte und Werte.

Kreativmanagement: Alle wissen, so wie bisher kann es nicht endlos weitergehen. Keiner weiß, wohin die Reise gehen soll. Was aber kein Alibi sein darf, um so weiter zu machen. Keines der Probleme der „Grand Challenges“ wird sich durch „Liegen-lassen“ erledigen. Nicht nur für meinen (Ulrich Kern) Geschmack sind es zu viele Menschen in der Gesellschaft, die ihre Verantwortung des Bessermachens delegieren, weil ihnen kein Masterplan vorgelegt wird, den sie abarbeiten können. Die Welt wird sich aber verändern müssen. Sonst wird vielleicht aus den Kids von „Fridays for Future“ eine Form zivilen Ungehorsams erwachsen, der nicht nur vorm Wochenende stattfindet. Als hochentwickelte Gesellschaft sollten wir diesen notwendigen Veränderungsprozess offensiv annehmen. Gerade wir Wissenschaftler sollten uns in diesem Kontext mehr als Gestalter oder Designer einer neuen Volkswirtschaft verstehen, deren Topografie noch längst nicht kartografiert ist. Hierzu gehören Experimente, die im Sinne einer Effectuation den Transformationsprozess substantiieren und beschleunigen. Unsere Studierenden sollten wissen, dass Experimente und Thinktanks nicht mehr die Ausnahme, sondern probates Mittel einer Kreativität sind, die Innovation als qualitative Erneuerung und nicht als „Mehr-desselben“ versteht.

 Human-centered Future – Sinn und Un-Sinn
Der Weg von heutigen Standards zu morgigen Innovationen ist nur mit Hilfe von Methoden und Strategien zu schaffen. Sie ermöglichen, das Neue zu entwickeln – ob als systematische Schrittfolge inkrementeller Art oder als disruptive Erneuerung. Das heißt für die Lehre: In Gestaltungsexperimenten sind technologische Optionen durchzuspielen, Standards zu reproduzieren und zu überwinden, Regeln anzuwenden und zu brechen. Dafür braucht es Methoden-Kompetenz und Methoden-Reflexion. Ein Beispiel ist Design Thinking als interdisziplinäre Lösungssuche im Team. Bewährtes wird einbezogen, aber die Grenzen zum Unbekannten werden schrittweise verschoben. Im Team wird experimentiert und evaluiert, visualisiert und innoviert – von der ersten Ideensammlung bis zum Testlauf. Dabei ist der Mensch die wichtigste Größe. Denn für ihn, den Nutzer, soll die Lösung Sinn und Vorteil bieten. Experimente haben auch mit Un-Sinn ihren Sinn …

Der Umbruch von Wirtschaft und Wissenschaft befindet sich im Schnittpunkt widerstrebender Interessen und ist somit ein transformatives Feld, das dynamische Veränderungsbereitschaft erfordert. So stehen sich etwa volkswirtschaftliche und betriebswirtschaftliche Interessen diametral gegenüber, genauso eine Politik der Realitäten und die Utopien der Wissenschaften.

Der Umbruch von Wirtschaft und Wissenschaft befindet sich im Schnittpunkt widerstrebender Interessen und ist somit ein transformatives Feld, das dynamische Veränderungsbereitschaft erfordert. So stehen sich etwa volkswirtschaftliche und betriebswirtschaftliche Interessen diametral gegenüber, genauso eine Politik der Realitäten und die Utopien der Wissenschaften.

Studierende – sucht den eigenen Weg!
Die Auseinandersetzung mit Experimenten im Design ist für Studierende ein offener, prinzipiell unendlicher Suchprozess. Denn er befähigt dazu, über den bestehenden Status Quo hinaus zu denken und Grenzen zu verschieben. Insofern schafft experimentelles Design einen fließenden Übergang in die berufliche Praxis und stärkt die Autonomie von Gestalter-Persönlichkeiten. Ob in technologischen Innovationsprojekten oder bei wissenschaftlichen Forschungskonzepten – es geht immer um ein Antizipieren, Imaginieren und Weiterdenken im Design. Das heißt für die Lehre: Die Kompetenz-Entwicklung ist hybrid, nämlich abgeleitet aus dem Wechselspiel von deklarativem und prozeduralem Wissen: Ein produktives Wechselspiel zwischen Denken und Machen, Reflexion und Aktion. Dazu gehören Basis-Kompetenzen wie das Gestaltungswissen als kanonisiertes Programm und Planungswissen wesentlicher Projektprozesse. Genauso gehört dazu die Professionalität als berufliche Qualifikation für die Designdomäne wie auch die Entwicklung der Persönlichkeit. Entscheidend ist die Profilentwicklung der angehenden Gestalter-Persönlichkeit zwischen den Polen von Positionierung und Performanz – zwischen einer Sinnkompetenz mit authentischem Wertemaßstab und einer Imaginationsleistung für offene, unscharfe Zukunftsthemen.

 Designwissenschaft – Nachdenken und Vormachen
Gestalter/innen arbeiten auf beiden Ebenen: Künstlerisches Suchen als kreativ-offener Prozess und wissenschaftliches Untersuchen als methodisch-strukturierter Vorgang. Das künstlerisch-wissenschaftliche Arbeiten vollzieht sich im Wechselspiel von hermeneutischer Interpretation und heuristischem Experimentieren. Der kreative Ausbruch – sei es aus kanonisierten Regeln oder aus gestalterischen Standards – verändert die Parameter und führt Gestaltung zu einer innovativen Leistungsqualität.Dies gelingt, wenn ästhetische Positionen und Kriterien genauso beherrscht werden wie wissenschaftliche Methoden und Prinzipien. Insofern ist das Designstudium „schöpferische Zeit“ – nicht nur zum Lernen und Reproduzieren, sondern auch zum Experimentieren und Innovieren mit künstlerischen und wissenschaftlichen Mitteln. Mit Theorie und Empirie, genauso mit qualitativen Methoden werden Ausschnitte der Realität analysiert und interdisziplinäre Muster – quasi als Erklärungsangebote – abgeleitet. Als Konstante ist dabei der Mensch zu sehen. Sein Verhalten, z.B. in der Rezeption von Nachhaltigkeitsangeboten, und Handeln, z.B. in der Arbeitsumgebung, ist grundsätzliche Orientierung und Bezugspunkt. Indem sich Design mit seinen Bezugswissenschaften intensiv vernetzt, schafft es den explikativen Rahmen für Kreativität, Innovation und Kommunikation.

Design – zwischen Scheitern und Evolution
Design ist in vielen gelungenen Fällen ein Bruch mit den üblichen Standards und ein Sprung auf andere Entwicklungsniveaus. Aber auch im Fall des Scheiterns bietet es Stoff für Weiterentwicklung – über Fehleranalyse, Revision und Neukonzeption. Gerade an den Nahtstellen zwischen Technik, Wirtschaft und Gesellschaft wird dies deutlich: Hier gibt experimentell verstandenes Design Einblick in seinen Aktionsradius und seine Wirkungsweisen – ob als technischer Innovator, als ökonomischer Wertfaktor oder als gesellschaftlicher Sinnstifter. Als Akteur im kreativen „Dazwischen“ löst Design Grenzziehungen auf, verbindet scheinbar Disparates und setzt in vielen Fällen dialektische Prozesse in Gang – vom Experiment zum Scheitern, von der Revision zur Evolution.

 

Trennlinie_Seiten