Kompetenz: Designwissenschaften

 

Trend Interdisziplinarität – Crossover der Wissenschaften?

Design als „Interdisziplin“ verlinkt sich mit den Erkenntnisweisen komplementärer Disziplinen und schafft so Allianzen, gemeinsame Untersuchungsfelder und Aktionsräume – mit dem Fokus auf eine normativ antizipierte Zukunft.

Design als „Interdisziplin“ verlinkt sich mit den Erkenntnisweisen komplementärer Disziplinen und schafft so Allianzen, gemeinsame Untersuchungsfelder und Aktionsräume – mit dem Fokus auf eine normativ antizipierte Zukunft.

Designwissenschaften: Dass es interdisziplinäres Denken, Lernen und Arbeiten gibt, wird allgemein konstatiert. Dass es im Zeitalter der global vernetzten Probleme eigentlich eine drängende Lösungskompetenz darstellt, ist auch Konsens. Wie sich aber das interdisziplinäre Handeln vollzieht und wie es in der Hochschule wirksam zu implementieren ist, ist größtenteils noch nicht erforscht. Der folgende Beitrag untersucht das Interdisziplinäre mit dem Fokus auf das Design – möglicherweise bereits der Prototyp einer „Interdisziplin“, wie wir – Petra Kern und Ulrich Kern – denken. Über 19.000 Studiengänge listet der Hochschulkompass derzeit. Er weist eine von Jahr zu Jahr wachsende Zahl aus. Kritik daran wird laut, so z.B. dass das Wissensangebot immer kleinteiliger werde, statt das große Ganze in den Blick zu nehmen (s. Zeit vom 26.10.2017: „Wer braucht Designpädagogen?“). Dem gegenüberstellen lässt sich aber ein gegensätzlicher Befund. Viele der neuen Studienangebote werden nicht kleinteiliger, sondern querschnittlicher. Sie denken Konzepte über Disziplinen hinweg in die generalistische Breite und nicht in die spezialisierte Tiefe.

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Designforschung – Wie lässt sie sich lehren und lernen?

Designforschung als Curriculum -‚Forschendes Lehren und Lernen‘ ist für Hochschulen mit kreativen Studiengängen das Lehrformat erster Wahl. Wird doch die „zweite Digitalisierungsphase“ die Verwissenschaftlichung der Arbeitswelt fortsetzen.

Designforschung als Curriculum -‚Forschendes Lehren und Lernen‘ ist für Hochschulen mit kreativen Studiengängen das Lehrformat erster Wahl. Wird doch die „zweite Digitalisierungsphase“ die Verwissenschaftlichung der Arbeitswelt fortsetzen.

Designwissenschaften: Können Bachelor-Studierende schon an das Thema der Forschung herangeführt werden? Für ein klares Ja spricht eine Reihe von Argumenten. Der folgende Beitrag erläutert die Position des Verfassers, Prof. Dr. Ulrich Kern, anhand seines forschungsorientierten Lehrkonzepts und des beispielhaften Moduls „Designmanagement-Projekt 2“. Dabei decken sich die persönlichen Erfahrungen aus der Lehre mit den wissenschaftlichen Befunden zur Entwicklung der beruflichen Anforderungen in der künftigen Arbeitswelt.

Sie heißen Andy und Tom, Michael und Phillip. Einige sind an einem traditionellen, andere an einem modernen Lebenskonzept orientiert. Sie sind verheiratet und fürsorgliche Familienväter oder leben für ihren Beruf. Die Lebenswelten heutiger Männer bieten viele Optionen – von klassisch bis metrosexuell. Mit diesen Prämissen starteten 46 Studierende im Sommersemester 2017 in ihr „Designmanagement-Projekt 2“ bei Prof. Dr. Ulrich Kern (FH Südwestfalen). Organisiert in 17 Teams, tauchten sie tief in die Lebenswelten, Designkonzepte und Wertesysteme ihrer Zielpersonen ein und erprobten dabei Methoden der Designforschung. Aufgabe und Ziel: Für eine (fiktive) Produktentwicklung, die sich an einen bestimmten Typus Mann richtet, ein Szenario der passenden Designqualitäten entwickeln. Diese Qualitäten sollten nicht pauschal auf eine anonyme Zielgruppe bezogen werden, sondern konkret-spezifisch auf einen personalisierten Vertreter. Das Profil der Zielperson, besonders seine psychografischen Kennzeichen, war mit den Kaufgründen für verschiedene Alltagsprodukte zu korrelieren, um so das notwendige Nutzenprofil der Produktentwicklung zu ermitteln. Als Ziel galt die schlüssige Verbindung zwischen den Selbstaussagen von Individuen und den produktsprachlichen Konzepten.

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Designmethoden – In die Haut des Kunden schlüpfen

Wissensarten für Kreative - Kreativität auf rationaler Basis heißt Wissen! Für das Curriculum stellen sich immer wieder die Fragen nach den Lehrinhalten und den Lehrformen. Die Beantwortung hängt von der Entscheidung des zu vermittelnden Wissens ab.

Wissensarten für Kreative – Kreativität auf rationaler Basis heißt Wissen! Für das Curriculum stellen sich immer wieder die Fragen nach den Lehrinhalten und den Lehrformen. Die Beantwortung hängt von der Entscheidung des zu vermittelnden Wissens ab.

Designwissenschaften: Nahezu täglich finden sich in den Medien neue Nachrichten über „Design Thinking“. In einem rasanten Tempo erschließt sich das Innovationstool neue Anwendungsbereiche und generiert Praxiserfolge. Für Kreative ist es eigentlich nichts Erstaunliches, aber es scheint die meisten Menschen in Unternehmen und Organisationen zu verblüffen, dass spontane Kreativität in einem geplant strukturierten Prozess so enorm wirkungsvoll ist. Dabei zeigt sich, dass es den „homo sapiens“ in vielen Spielarten gibt. Der rationale Analyst, der „homo oeconomicus“, ist nur eine davon. Im Prozess des Design Thinking werden auch Manager/innen zum „homo ludens“. Sie tauchen spielerisch in die Welt der kreativen Optionen ein. Sie lernen, das alles, so wie es sich darstellt, auch ganz anders sein könnte, sobald neue Blickwinkel eingeübt werden. Das setzt Empathie voraus, die eigenen Produkte und Dienstleistungen mit den Augen der anderen, nämlich der Kunden und Nutzer, zu sehen.Solche Empathie lässt sich erlernen und entwickeln. Von dieser Überzeugung ausgehend, richtete Prof. Dr. Ulrich Kern (FH Südwestfalen) den Inhalt des Moduls „Designmanagement-Projekt 2“ auf Entwicklung und Management von Empathie. Die Lehrveranstaltung im Sommersemester 2017 konzentriert sich auf die Lebenswelten von Männern.

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Biomemo – Wundertüte Designforschung

Designforschung - DATO ist als ein Grundprinzip zu verstehen, das Technologie und Design verbindet: Beide streben nach Zukunftsgestaltung. Das innovative Potenzial ist beiden Disziplinen gemeinsam. In Kombination miteinander entstehen kongeniale Lösungen.

Designforschung – DATO ist als ein Grundprinzip zu verstehen, das Technologie und Design verbindet: Beide streben nach Zukunftsgestaltung. Das innovative Potenzial ist beiden Disziplinen gemeinsam. In Kombination miteinander entstehen kongeniale Lösungen.

Designwissenschaften: Designforschung ist eigentlich überall zuhause – aber nirgendwo beheimatet. Schaut man sich in den forschungsstarken Innovationsfeldern um, dann ist Design ein Akteur auf Augenhöhe mit anderen Disziplinen. Kein Wunder. Denn Design ist eine Wissenschaft mit dem Fokus auf Forschung und Innovation. Dennoch fehlt dem Design die Aura einer tradierten Forschungsdisziplin – und damit auch das Netzwerk zu fördernden Institutionen. Das Bewusstsein der Leistungsfähigkeit der eigenen Disziplin ist nur fragmentarisch in der Design-Domäne zu finden. In Summe geht damit der Erkenntnisstand des bereits erreichten Status Quo verloren. Und Altbekanntes wird immer wieder neu „entdeckt“, wie z.B. gegenwärtig die Renaissance der Designforschung zeigt.
Der folgende (persönliche) Einblick in bzw. (subjektiv geprägte) Rückblick auf die Leistungspotenziale des Designs ist nicht etwa motiviert durch das Mantra „Früher war alles besser“. Vielmehr geht es darum, die Verbindungslinien zwischen früheren Erkenntnissen, heutigen Aufgaben und künftigen Herausforderungen im Design zu verdeutlichen. Wissenschaftlichkeit zeichnet sich gerade dadurch aus, dass sie nicht immer wieder am Punkt Null anfängt.

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Retail Design – der neue Garten Eden

Visual Merchandising - gesteuerte Führung und gekonnte Verführung. Mit dieser Zielsetzung arbeitet das Designmanagement intradisziplinär und interdisziplinär an Einkaufserlebnissen des „neuen Garten Edens“.

Retail Design und Visual Merchandising – gesteuerte Führung und gekonnte Verführung. Mit dieser Zielsetzung arbeitet das Designmanagement intradisziplinär und interdisziplinär an Einkaufserlebnissen des „neuen Garten Edens“.

Designwissenschaften: Orte reinen Glücks gibt es nicht. Oder doch? Moderne Supermärkte scheinen uralte Menschheitsträume zu erfüllen. Das Füllhorn der Genüsse ist unerschöpflich. Es fehlt an rein gar nichts. Alles ist für uns, die Kunden, angerichtet. Schon am Eingang empfängt uns die Frische der Paprika und Pampelmusen, der Kiwis und Kartoffeln. Nicht nur, dass wir zwischen Gemüse und Obst aus konventionellem und biologischem Anbau auswählen können, wir können auch entscheiden, ob wir den Salat selbst zubereiten oder uns an der Salatbar der „Qual der Wahl“ hingeben. Ein neuer Garten Eden, der uns ohne schlechtes Gewissen zu Hedonisten am Herd macht. Es gibt hier keine verbotene Frucht – eigentlich ist alles gerade für unsere Verführung inszeniert. Und zwar mit ungeheuer großer Professionalität – ein Feuerwerk für unsere Sinne und unsere Seele! Die Rede ist von der Kunst des gesteuerten Verkaufs, auch Visual Merchandising genannt. Design ist hier sowohl Programm als auch Prozess, der die sanfte Verführung des Kunden zum Konsum zum Ziel hat. Und es funktioniert … Das Konzept dieser neuen Form von „Lust- und Wandelgärten“ funktioniert, weil der moderne Mensch immer differenziertere Sehnsüchte hat. Die Maslowsche Bedürfnispyramide, die Selbstverwirklichung auf der obersten Stufe platziert, findet Bestätigung in heutigen Supermärkten.
Fast möchte man glauben, der neue Garten Eden verspreche genau dasselbe wie das himmlische Paradies – alle Produkte bieten Erlösung (z.B. Convenience), Erleuchtung (z.B. Superfood), Erhabenheit (z.B. Premium) usw. Allerdings sollte man auf das Augenzwinkern der Werbung achten…

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Designphilosophie – Rückblick aus der Zukunft

Der Wissenschaftskreislauf im Design – Probates Mittel zur Neu-Orientierung der Curricula im Design und zur Orientierung in den Designwissenschaften.

Der Wissenschaftskreislauf im Design – Probates Mittel zur Neu-Orientierung der Curricula im Design und zur Orientierung in den Designwissenschaften.

Designwissenschaften: Design ist symbiotischer Teil von Gesellschaft, Kultur, Technik, Wirtschaft. Soweit nichts Neues. Neu aber ist die rasende Veränderungsgeschwindigkeit, die auf alle Systeme einwirkt. Auch Design muss sich rasend schnell auf neue technische Chancen, neue gesellschaftliche Bedürfnisse oder neue ökonomische Perspektiven einstellen, will es langfristig Teil der Problemlösung sein. Denn nur dann bleibt Design gesellschaftlich relevant. Dies für die Zukunft zu beurteilen, ist aus heutiger Sicht schwierig. Zu unübersichtlich ist die Gemengelage. Vielleicht hilft aber ein Rückblick aus der Zukunft? Scharfsinnig unterscheidet unsere Sprache zwischen Futur 1 als Konzeption des Kommenden und Futur 2 als vollendeter Zukunft. Eine Konstruktion, die auf zukünftige Szenarien als mögliche Tatsachen zurückblickt. Wie wird die Perspektive aus dem Futur 2 auf das kommende Design aussehen? Was werden wir im Rückblick sagen? Wird Design seine Chance verpasst haben? Wird es sich hinter seinen Errungenschaften von Bauhaus, Ulm und Memphis versteckt haben? Wird Design nur noch bei der Gentrifizierung der In-Quartiere in Metropolen mitgespielt haben dürfen? Und das trotz der Umwälzungen, die schon heute erkennbar sind? Man denke nur an die dramatische Situation zahlloser Flüchtlinge, ebenso an die ökologischen Folgen eines bedenkenlosen Konsums. Oder an die Asymmetrien einer globalisierten Wirtschaft (Marketing vs. Werkbank) und die sozialen Folgen. Ganz zu schweigen von der Digitalisierung, die gerade unser Leben tiefgreifend umformt. Die Liste weiterer Veränderungstreiber ist lang …

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Biomemo – Zur Methodik der Produkt- und Designanalyse

Theoriemodell - In dem Offenbacher Modell der Produktsprache wurde der Begriff der Funktionalitäten erweitert. Dafür entstand auf semiotischer Basis eine eigene begriffliche Systematik.

Theoriemodell – In dem Offenbacher Modell der Produktsprache wurde der Begriff der Funktionalitäten erweitert. Dafür entstand auf semiotischer Basis eine eigene begriffliche Systematik.

Designwissenschaften: Beim Lesen des Handelsblatt-Artikels „Die Entdeckung des Designs“ vom 28. 11.2014 fällt auf, dass für die Beschreibung des Designs eines technischen Produkts noch immer die pauschale Formulierung „ansprechende Formensprache“ gewählt wird. Das macht deutlich, dass es offenbar schwierig ist, eine Form und deren ästhetische Funktionalität in Worte zu fassen. Und dass Optik ein Verkaufsargument ist, wusste auch schon 1951 der Amerikaner Raymond Loewy. Sein Buch „Hässlichkeit verkauft sich schlecht“ erschien zwei Jahre später in Deutschland. Gegen diese Beschreibung des Nutzens ist grundsätzlich ja auch nichts einzuwenden. Dennoch muss es darüber hinaus möglich sein, die genuine Entwurfsleistung des Gestalters und die rezeptive Wirkung auf den Nutzer argumentativ in Begriffssysteme zu stellen. Gezeigt hat das Jochen Gros 1973 mit seiner Arbeit „Erweiterter Funktionalismus und Empirische Ästhetik“, in der er nachwies, dass Gestaltung nicht „sprachlos“ ist. So wurde das Konzept der Produktsprache (auch bekannt als „Offenbacher Ansatz“) entwickelt. Der Handelsblatt-Artikel zeigt, dass der Zusammenhang zwischen Sprache (und damit auch Wertsetzung) und Gestaltung (und damit auch Wertschöpfung) nach wie vor virulent ist. Wie beurteilt man die Form eines Gebrauchsgegenstandes? Und gibt es einen Zusammenhang in der Bewertung des praktischen Nutzens und der Produktästhetik? An welchen Schnittstellen der Physis des Produkts werden positive oder negative Erfahrungen des Nutzers gemacht? Kann Design auch nur schön sein und wie macht man sein Werturteil diskutierbar? Oder sind praktischer und ästhetischer Nutzen so selbstverständlich, dass es keiner besonderen Kommentierung bedarf? Da, wo Design drauf steht, ist doch auch Design drin! Oder etwa nicht? Alles Fragen, deren Beantwortung genauso einfach ist, wie auf dem Sozius eines fahrenden Motorrads Zeitung zu lesen.

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Ergonomic Design – der Mensch und sein Verhalten

Ergonomie Design - Ob in der Unterhaltungselektronik oder im Heimwerker-Sektor, im Straßenverkehr oder im Home Office – der Mensch ist zunehmend von komplexen Produktkonzepten umgeben.

Ergonomic Design – Ob in der Unterhaltungselektronik oder im Heimwerker-Sektor, im Straßenverkehr oder im Home Office – der Mensch ist zunehmend von komplexen Produktkonzepten umgeben.

Designwissenschaften: In seiner „Anleitung zum Unglücklichsein“ beschreibt Paul Watzlawick in vier Spielen die Komplexität des menschlichen Verhaltens im Kontext Vergangenheit-Gegenwart-Zukunft. So finden wir in den bequemen Komfort-Zonen der gestrigen Problemlösungsmuster eigentlich nur Beschäftigung und keine tatsächliche Auflösung. Der Betrunkene sucht im Licht der Laterne nach seinem Schlüssel, statt dort zu schauen, wo er ihn verloren hat. Da aber ist es dunkel und er würde sich zudem auf unwegsamem Gelände bewegen müssen. Der Kommunikationswissenschaftler Watzlawick umschreibt dieses Verhalten mit dem Begriff des „mehr desselben“. Gemeint ist damit eine menschliche Fehlpassung (Neurose), die dafür verantwortlich ist, dass wir uns offenbar nur schwer aus den erlernten Mustern lösen können. Und weil das so ist, reproduzieren wir die Ursachen immer wieder aufs Neue. Stattdessen könnte eine neue Symbiose aus Ökologie, Ökonomie und Ergonomie Innovationen sichern, so die Gesellschaft für Arbeitswissenschaft (GfA) in ihrem im Jahr 2000 verfassten Memorandum zum Strukturwandel der Arbeit. Die Wirtschaft braucht permanent innovative Prozesse und Produkte und hier könnten Ergonomie und Ökologie als Wettbewerbsfaktor wirken. Das Design könnte hier als „kreativer Konjunktiv“ den Transformationsprozess aktiv beschleunigen, während die Arbeitswissenschaft stärker den „kategorischen Imperativ“ in den Vordergrund stellt.

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Design der Dinge – Wissenschaft der sozialen Bedeutung

Sozialwissenschaftliche Kontexte - Als statistische Größe zeigen sie den gesellschaftlichen Wohlstand und die durchschnittliche Lebensqualität der Bevölkerung. Zugleich zeigen sie den Grad der gesellschaftlichen Integration an. Als qualitative Größe offenbaren Produkte ihre Bedeutung für Individuen jenseits der Gebrauchsfunktion. Ebenso sind sie Ausdruck gesellschaftlicher Werte und kulturelle Singfindung. Für die unternehmerische Betrachtung ergeben sich zahlreiche Hinweise auf die Wirkungsqualität von Design.

Sozialwissenschaftliche Kontexte – Als statistische Größe zeigen sie den gesellschaftlichen Wohlstand und die durchschnittliche Lebensqualität der Bevölkerung. Zugleich zeigen sie den Grad der gesellschaftlichen Integration an. Als qualitative Größe offenbaren Produkte ihre Bedeutung für Individuen jenseits der Gebrauchsfunktion. Ebenso sind sie Ausdruck gesellschaftlicher Werte und kulturelle Singfindung. Für die unternehmerische Betrachtung ergeben sich zahlreiche Hinweise auf die Wirkungsqualität von Design.

Designwissenschaften: In Deutschland besitzt jeder Haushalt rund 15.000 Gegenstände, die Teil des Lebens sind. Wie kommt es zum Kauf dieser Objekte? Und welche Beziehungen verbinden die Menschen mit ihren Objekten? Oder gibt es sogar so etwas wie die Transzendenz der Dinge – eine eigene Sinnhaftigkeit? Fragen, die in der Vorlesung des Moduls „Sozialwissenschaften“ von Prof. Dr. Ulrich Kern behandelt werden. Der Reader „Dinge und ihre soziale Bedeutung – Wissenschaftliche Erkenntnisse im Design“ bettet Erkenntnisse der Sozialwissenschaften in den Designprozess ein.
Mit dem Ziel der Integration des Wissens und der Internalisierung der Vorgehensweise wird ein Phasenschema vorgestellt, das sozialwissenschaftliche Erkenntnisse für das Design handhabbar macht – von der grundsätzlichen Orientierung über Analyse und Planung bis zum Handeln und abschließender Reflexion. Das Phasenschema synchronisiert sich mit dem Designprozess. Ziel ist zu zeigen, wie sich die Sozialwissenschaften mit den typischen Prozessphasen verbinden und produktiver Teil kreativer Problemlösungskompetenz werden.

Download Reader „Dinge und ihre soziale Bedeutung – Wissenschaftliche Erkenntnisse im Design“ _ Ulrich Kern

Link Website „Die Lebenswelten verschiedener Männertypen“ _  FH Südwestfalen

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